The Broken Realms

Corre!

Encuentro 3: Skill Challenge

Lee lo siguiente:
“Un silbido penetra el aire. Desde el fondo de la calle, veis un grupo numeroso de guardias moviendo rápidamente hacia vosotros. Momentáneamente el camino en la dirección opuesta se abre. Vais a tener que correr!”

Prueba de Habilidad: Corre!
Encuentro Nvl 1 (300 XP)
Complejidad 3; 8 Éxitos antes de 3 Fallos

Run map

Situación
Los Pcs deben salir de Saerb antes de que los guardias se pueden fijar bien en ellos.

Escena 1
“Corriendo tan rapido como podeis de la escena lejos de los guardias, sus silbidos penetrantes no lejos detras, llegáis rapidamente a un cruce importante. Siguen hacia el norte por la calle o girais al Oeste hacia el centro o al Este hacia la Salida principal de la ciudad?”

Streetwise (DC 15): (1 Éxito)Si tiene éxito:
La Segunda Guardia, alertado por los silbidos probablemente llegaran desde el norte. La Puerta principal al Este es el camino mas corto pero seguramente también será. La calle al Oeste os llevará hacia el Mercado que quizás es un sitio ideal para perderse de vista entre tanta gente.

Al Norte lleva a un Encuentro de Combate por la calle; todas las tiradas siguientes hacia la prueba reciben una penalización -1 hasta que logran 3 éxitos y superan una Prueba de Grupo de(DC 12) para poner distancia entre ellos y los guardias con un sprint:

-4 Soldados Humanos (3 mas llegan en 3 + 1d6 rounds)
Los PCs se dan cuenta que deben encontrar un sitio lleno de gente donde perderse de vista. Si pierden la pelea están arrestados para ser interrogados.

Al Este lleva a una pelea peligrosa en la Puerta Principal; 1 Fallo Automático y todas las tiradas siguientes hacia la prueba reciben una penalización -2 hasta que logran 3 éxitos y superan una Prueba de Grupo de(DC 12) para poner distancia entre ellos y los guardias con un sprint:
-6 Soldados Humanos ( 3 mas llegan en 1d6 rounds)
-3 Arqueros (Usa Elfos)
Si sobreviven la pelea o encuentran una forma de salir por la Salida cuenta la Prueba como un Fallo pero permitirles huir. Si pierden la pelea están arrestados para ser interrogados.

Al Oeste la calle les lleva por la calle principal de la ciudad hacia el Mercado.

Llegaron a una encrucijada, los guardias pisándoles los talones.
-“Serán demasiados en la puerta,” gritó Rascabron, quien tenia un instinto natural muy desarrollado en terrenos urbanos, “vamos hacia el mercado. Ahí nos confundiremos en la muchedumbre.” Giraron hacia el centro del pueblo, aunque la salida principal de Saerb les quedaba a mano. Corrieron como si su vida fuera en ello. Habían ganado terreno, perdiendo los guardias de vista, aunque sus silbidos sonaban demasiado cerca. La calle estaba bien poblada, y al final de la calle se podía ver el mercado.
-“Ya estamos” dijo Hogart.
-“Cuidado, hay un puesto de control ahí adelante donde la gente está agrupado. También habrán oído los silbidos” avisó Tanis.

Lee:
“A la izquierda veis en callejón lleno de cajones y cajas apiladas casi hasta el techo. Los edificios por ahí parecen ser almacenes. Ala derecha veis un reja que se podría trepar para llegar a los techos de los edificios.”

Camino del Callejón
Habilidades Principales: Athletics, Perception, Stealth, Endurance
Habilidades Secundarias: Acrobatics, Thievery, Steetwise, Heal
Subir las cajas para llegar al techo: Athletics (DC 12):
Ver que una puerta de un almacen está entreabierta y entrar: Perception (DC 12):
Esconderse entre las cajas: Stealth (DC 12):

Camino de Trepar la Reja:
Habilidades Principales: Athletics, Perception, Stealth, Endurance
Habilidades Secundarias: Acrobatics, Thievery, Steetwise, Heal
Trepar la Reja para llegar al techo: Athletics (DC 12)
Navegarse por los techos viejos: Perception (DC 12)
Pasar el punto de Guardia sigilosamente: Stealth (DC 12)

-“Seguidme,” dijo Angus subiendo un reja cercana, “iremos por los techos”.
-“Fácil decirlo” contestó la enana, frunciendo las cejas.
Tron la cogió y la tiró hacia arriba. Hogart cogió la reja, aterrorizado. Con Angus tirando desde arriba y Tron desde abajo la enana subió. Sin dignidad alguna, pero subió. Tron subió detrás, el metal de la reja gruñendo bajo su peso, deformándose. Antes de subir del todo, recibió una patada en la cara de la enana mosqueada.
-“No me tires a ningún lado nunca mas, o te juro por…”
Tron se rió de buen humor.
-“Lo prometo, enana. Tienes palabra de Tron.”
Los elfos siguieron el paso ágilmente. Y ahí subidos en ese techo algo les unificó de verdad, algo mucho mas fuerte que la promesa de unas cuantas monedas de oro. Les unificó la excitación de la aventura, el subidón de adrenalina, una droga añorada y familiar para cada uno de ellos.

Trabajaron en equipo. La elfa se adelantó, buscando el camino mas seguro, evitando las zonas débiles y guiando los demás. Y los demás, mientras avanzaban lentamente y cuidadosamente, ayudaban a la enana, que se encontraba incomoda, demasiado lejos de su bien amado tierra. El momento mas estresante era cuando Tron, que crujía los techos con cada paso, intentaba pasar por encima el punto de control sin hacer ruido. De nuevo la suerte les favoreció. La gente agrupada ahí abajo se quejaban del ritmo lento para pasar, que las guardias, ahora en alerta, habían impuesto. El ruido que generaban, mientras los guardias buscaban a los fugitivos que ahora trepaban encima su cabeza, cubría, no sin cierta ironía, los pasos ruidosos del gigante de metal.

Scene 2 : The Market Place: Read:
“Por fin podéis ver el Mercado. Mercaderes están recogiendo sus bienes en sus vagones y tiendas mientras se acerca la noche”

Mirar por el Mercado: Perception (DC 12)
Entender lo que ves: Streetwise/Insight (DC 12)
5 caminos distintos salen del Mercado cada uno con su riesgo y su ventaja. Cuando llegan los PCs un joven potro está levantándose salvajemente fuera de control causando caos en el Este del Mercado. Un Mercader rico está gritando ordenes a sus trabajadores que intentan cogerlo bajo control. Hay también un grupo juntando alrededor unos artistas de calle hacia el Norte del Mercado. Los PCs pueden usar esto a su ventaja pero hay un grupo de guardias muy cerca buscándoles.

Atravesar el Mercado:
Habilidades Principales: Athletics, Endurance, Stealth, Streetwise
Habilidades Secundarias: Intimidate, Diplomacy, Perception, Thievery, Bluff

El Camino Directo: Endurance/Athletics (DC 12): Empuja con fuerza a las masas haciéndote un camino a lo bruto
El Camino Sutil: Stealth (DC 12) pasar sigiloso entre vagones, tiendas y stands
Usa tu Encanto: Streetwise (DC 12) para encontrar la persona adecuada; Diplomacy, Bluff or Intimidate (DC 12) para convencerla a ayudarte atravesar el Mercado sin llamar la atención; Un soborno da un bonus a la tirada relativo al tamaño del soborno.

Desde el techo, mirando al mercado, repleto de gente aprovechando las regateos de los últimos momentos de luz del final del día, Tanis localizó los guardias dispersos por el mercado. Los señalizó a los demás.
“Nos están buscando,” dijo la enana. “Saben que estamos por aquí.”
Habían muchas salidas del mercado, que era una amplia plaza en el corazón del pueblo, como el centro de una rueda de carro. Pero por la posición de las guardias, sus opciones se veían severamente reducidos. En ese momento se oyó el relincho de un caballo; un joven potro se negaba ir con su nuevo dueño. Se encabritaba, dando patadas y mordiscos, girando los carros y tirando puestos al suelo. Aprovecharon el momento y bajaron de un salto sin ser vistos, la atención de la gente raptado por el espectáculo del joven caballo. Siguieron los pasos seguros de Rascabron, que aprovechaba el jaleo para cruzar el mercado, invisible. Pero se acercó demasiado. El trasero del caballo giró inesperadamente hacia él, golpeándole fuerte y tirándole al suelo. Por poco no recibió una patada en la cabeza. Manos tiraron de él. Un amable mercader itinerante, le tiró fuera del peligro. Rascabron se lo agradeció con una sonrisa, y aprovechó la cercanía para levantarle el monedero. Su sonrisa satisfecha solo duró hasta que Tanis susurró furiosa:
-“Maldito ladrón inepto, nos han visto.”
Efectivamente, cuatro guardias empujaban a través de la gente, silbando la alarma, y señalando en su dirección.
-“Fuera del camino,” rugió Tron, empujando la gente izquierda y derecha, apartándoles violentamente. Los demás siguieron su paso. Llegaron a una calle que les llevaría a la parte antigua del pueblo antes de que se les cortó el paso. Corrieron como liebres, como gacelas, como gallinas. Corrieron por el laberinto de calles, esperando perder sus perseguidores. Divisaron un decrepito cementerio abandonado. Ahí se escondieron y descansaron por fin, exhaustos y contentos.
-“No exactamente lo que tenía pensado cuando nos dijo de no llamar la atención, pero no ha estado mal,” comentó Angus, normalmente callado y reservado. Todos se rieron. Eventualmente los pitidos se enmudecieron. Estaban a salvo por ahora.

Escena 3: Una Salida Sigilosa
Los PCs ya han logrado perderse de vista los guardias pero ahora tiene que encontrar un sitio donde quedarse hasta que cae la noche y encontrar una forma tranquila para salir de la ciudad.

Salidas:(usa tu juicio para determinar que pruebas son requeridos basado en las acciones de PCs)
Calle del Cementerio: el camino mas seguro, que lleva a la ciudad vieja donde los PCs pueden esconderse en un cementerio muy tranquilo, y raramente frecuentado cementerio. Aún así tendrán que reunir información para salir de la ciudad sin ser detectados.
Calle de la Taverna: Un camino viable, pero muy lleno de gente, así que tendrán que mantenerse el tipo para no llamar la atención. Deben usar habilidades sociales para mezclarse con la gente y evitar a los matones borrachos.
Camino de los Ladrones: Otro arriesgado pero viable camino donde los PCs tendrán que hablar rápido para evitar ser atacados o robados. PCs deben usar sus Habilidades sociales para que los ladrones les dejen en paz o ganar su ayuda. Un soborno ayuda conseguir ayudar. Premiar acciones inteligentes. Cualquiera tontería por parte de los PC incrementa la dificultad de las pruebas a CD 19.
Calles con Punto de Guardia: Opciones Malas. Pasar por aqui sin alertar a la guardia no es tares fácil. Todas las pruebas son CD Difícil. Un fallo aquí provoca un combate y llama la atención de mas guardias.

Terminando el Encuentro
Si los PCs completan o no la Prueba exitosamente, escapan Saerb. Lo importante es si les han observado suficientemente bien para hacer un descripción preciso de ellos o no. Si tienen éxito hace el encuentro final del Puerto de la Montaña mas fácil.
Si fallan les ven bien, dificultando ese mismo encuentro. Cada PC pierde 2 Soplos.

Cayó la noche. Necesitaban información. Tanis y Rascabron se aventuraron a las calle de nuevo, moviéndose cubierto en sombras. Siguieron el ruido de diversión y canciones desentonados que se oía en la distancia. Les atrajo a una taberna, lleno de gente celebrando. Pasaron entre ellos, haciendo preguntas. Descubrieron que había una salida en el cuarto antiguo, el Ojo de Camello. Una entrada para mercaderes que llegaban al pueblo después de cerrar las puertas principales. Después de un poco de sutil persuasión un joven de carácter cuestionable les contó que a media noche los guardias del Ojo de Camello se cambiaban. Quedaría momentáneamente libre el paso.

No necesitaban saber mas. Compraron un barrilete de cerveza y volvieron al cementerio para celebrar su éxito con sus compañeros. Festejaron hasta cerca de la media noche. Ligeros de pies y cabeza, encontraron el Ojo de Camello en seguida. Un estrecho pasillo hecho de piedra antigua, que pasaba debajo los agujeros de la muerte. Un lugar muy fácil de defender, pero ahora se encontraba abandonado como prometido. Bueno, no del todo. La silueta de un solitario guardia se realzaba en la débil luz del pasillo, bloqueando su camino a la libertad. Se veía, hasta desde esa distancia, que era un hombre fuerte, protegido por una armadura formidable. Tenia su espalda hacia ellos, arrodillado, la cabeza agachado, rezando silenciosamente.
-“Maldita nuestra suerte, y la suya. Mas comida para el Cuervo,” susurró Rascabron, sacando su daga silenciosamente. Hogart le puso una mano encima el brazo.
-“Quizás no. Déjeme hablar primero. Mátale solo si es necesario.”
Rascabron desapareció, acercándose como un gato a un ratón. Hogart se adelantó, el grupo le siguieron, con paso rápido y seguro. Les oyó el solitario guardia, levantándose lentamente, girándose hacia ellos. Se puso la mano encima la empuñadura de su espada.
-“Quién se acerca! Identifíquense!”
Hogart salió de la oscuridad. Levantó las dos manos, enseñándole que estaban vacías. Aunque ella no veía la cara del hombre bajo el yelmo, bañado en sombras, casi palpitaba su intensa mirada. Este era un paladín, un caballero divino, entrenado, disciplinado, inmutable. Este no era un novato que podían engañar. Hesitó un momento, borrando las mentiras que balanceaban en su lengua. Decidió hablar claro.
-“Quienes somos es de poca importancia. Lo que importa es que usted se encuentra en nuestro único camino. Una situación peligroso tanto para nosotros como para usted. No quisiéramos dar de comer al Rey de los Cuervos, pero mucho menos ser comidos.”
No escucharon la inhalación repentino, ni la sorpresa en los ojos del hombre. Sus emociones quedaron escondidos detrás sombra y metal. No vieron su incredulidad tanto como el no veía el elfo oscuro que se acercaba peligrosamente a su flanco. Desde luego no veían los misteriosos luces que vio el paladín. Luces azules que bailaban alrededor la cabeza de la enana, formando raíces, ramas y hojas mágicas; un cerezo azul, el señal que había esperado tantos años en este sitio corrupto. Vieron que se tocó el brazo, aunque no veían el cerezo tatuado debajo las placas de metal.
-“Os he estado esperando.”
No lo dijo como, ‘os he estado esperando, asesinos criminales,’ sonaba mas como, ‘os he estado esperando amigos, habéis llegado tarde, pero os perdono. Vamonos.’ Era esa entonación que le salvó de un mundo de dolor. Rascabron, a punto de terminar la conversación con una puñalada en el cuello, se paró.
-“Te conocemos?” preguntó Hogart, curiosa.
-“No todavía, pero será un camino largo,” contestó el paladín, mientras recogía sus pocas posesiones. “Vamonos, antes de llegan mis compañeros.”
Rascabron salió de la sombra rascándose la cabeza. Se encogió los hombros, sonriendo.
-“Que el Cuervo muera de hambre!”
El Cuervo, de quien tanto hablaban, era Kelemvor, Re de Los Cuervos, Dios de la Muerte. Iba a ser su fiel compañero durante todo su viaje, e iba a comer bien esa mismísima noche.

Se apunta un nuevo jugador al Partido: Arthur, Paladín Humano

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JohnDungeons

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