The Broken Realms

El Sacrificio Drow
Encuentro 5: Cambate y Skill Challenge
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Invitados Inesperados
Encuentro 4

Encuentro Nvl 3 (875 xp)

3 soldados gran-trasgos (soldado)
2 arqueros gran-trasgos (artillería)
1 chaman gran-trasgo (controlador)

Lee:
“Después de una hora de viaje, se encuentra un bosque pequeño que parece buen sitio para descansar. La luna está fuera y casi llena. Se ve la silueta de una torre en ruinas justo delante con una pequeña hoguera encendida dentro. Se oye una conversación en el lenguaje duro de los trasgos y se distinguen formas humanoides moviéndose dentro.”

Cansados, mojados y helados por la marcha forzada bajo una llovizna fría, se alejaron de la ciudad y se adentraron en la falda de la montaña. La luz que vieron a través de los árboles les atrajo como polillas a la llama, atraídos por su promesa de calor y descanso. Se acercaron cuidadosamente, pero con las pisadas ruidosas de Tron y el Paladin, el sigilo era imposible. La luz venía de una hoguera improvisada en la puerta de una torre arruinada. Iluminaba las caras de los habitantes aguerridas y muy poco hospitales; Hobgoblins, Gran Trasgos, un enemigo inteligente y peligroso. Decidieron matarlos.

Tácticas
Los gran-trasgos luchan inteligente en una formación defensiva. Los soldados forman una linea protegiendo los arqueros y el chaman que luchan detrás dentro la torre.

Perception DC 12: Debe hablar Trasgo; hablan de atacar la siguiente granja esa misma noche
Stealth DC 18: Cualquier PC que lo logra tiene Sorpresa

Características de la Zona
Iluminación: Los Gran-Trasgos tienen una hoguera dentro la torre que da luz brillante hasta 10 casillas de la torre. Otras zonas están en Penumbra.
Rocas: No se puede atravesar. Atletismo DC 20 para saltar encima o DC 10 si se mueve 2 antes de saltar.
Arboles: Las hojas dan cobertura. No se puede atravesar el centro.
Laguna: Terreno difícil
Estatua: No se puede atravesar

Tesoro: 80 po y 5 caballos atados detrás de la torre

Hobgobins lair

Resumen:
La mayoría del grupo deciden que quieren rodear la torre entre los arboles para sorprender los trasgos. El jugador nuevo, Arthur, un Paladín, decide que va a cargarles el solo. Se estrella contra los soldados y recibe una buena paliza. El chaman usa su poder para cogerle y tirarle dentro la hoguera donde empieza quemarse. Los demás acuden a su rescate. La defensa de los Gran-Trasgos es altísimo cuando están en formación y la pelea dura muuuucho tiempo. Demasiado. El único momento que merece ser recordado es cuando el chaman recargó su poder de nuevo y tiró el paladín dentro la hoguera de nuevo. Al final los gran-trasgos huyen porque hay un ambiente de aburrimiento en la meas que mata. El peor pelea en toda la campaña. Aprendí muchas lecciones de esta pelea. No se repetirá.

Hobgobins lair2

Nuestros héroes intentaron rodear los gran trasgos y sorprenderlos. Sus esfuerzos eran desastrosos., su ataque descoordinado y confuso. Lo único que lograron era dividirse y poner sus vidas en peligro. Mientras Tanis y Rascabron intentaban acercarse detrás de la cobertura de los árboles, el Paladín Arthur hizo afán de su valor y cargó contra los enemigos solo. Se descubrió rápidamente lo organizados y templados que son los gran trasgos. Arthur se estrelló contra los escudos de los tres soldados que protegían los arqueros detrás, y voló de repente por el aire bajo la magia del mago que organizaba la línea defensiva, y dirigían sus ataques. Cayó en medio de las llamas de la hoguera como un saco de patatas. Sus compañeros respiraron hondo y fueron a su rescate. La batalla era larga, muy larga. No era ni glorioso ni memorable. Eventualmente cayó un trasgo debajo la espada letal de Angus, y luego cayó otro, mas por aburrimiento y cansancio que por una herida mortal. Los demás huyeron pero no antes de tirar el Paladín dentro la hoguera de nuevo. Así se hicieron con el control de la morada, y dueños de sus pertenencias, lo cual incluían cinco caballos atados a los árboles detrás de la torre arruinada. Comieron su comida, bebieron su bebida, durmieron en sus camas y se sentían satisfechos.

El día siguiente amaneció con nubes oscuros en el cielo. Se levantaron algo confusos, quizás por la cerveza o quizás era el bajón después de tanta adrenalina del día anterior. Se fueron sin mas, hablando que era mejor darse prisa y alejarse todo lo posible lo antes posible de la ciudad. Se fueron, subiendo cada ves mas la falda de la montaña, olvidando atrás los cinco caballos atados a los árboles detrás de las ruinas.

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Corre!
Encuentro 3: Skill Challenge

Lee lo siguiente:
“Un silbido penetra el aire. Desde el fondo de la calle, veis un grupo numeroso de guardias moviendo rápidamente hacia vosotros. Momentáneamente el camino en la dirección opuesta se abre. Vais a tener que correr!”

Prueba de Habilidad: Corre!
Encuentro Nvl 1 (300 XP)
Complejidad 3; 8 Éxitos antes de 3 Fallos

Run map

Situación
Los Pcs deben salir de Saerb antes de que los guardias se pueden fijar bien en ellos.

Escena 1
“Corriendo tan rapido como podeis de la escena lejos de los guardias, sus silbidos penetrantes no lejos detras, llegáis rapidamente a un cruce importante. Siguen hacia el norte por la calle o girais al Oeste hacia el centro o al Este hacia la Salida principal de la ciudad?”

Streetwise (DC 15): (1 Éxito)Si tiene éxito:
La Segunda Guardia, alertado por los silbidos probablemente llegaran desde el norte. La Puerta principal al Este es el camino mas corto pero seguramente también será. La calle al Oeste os llevará hacia el Mercado que quizás es un sitio ideal para perderse de vista entre tanta gente.

Al Norte lleva a un Encuentro de Combate por la calle; todas las tiradas siguientes hacia la prueba reciben una penalización -1 hasta que logran 3 éxitos y superan una Prueba de Grupo de(DC 12) para poner distancia entre ellos y los guardias con un sprint:

-4 Soldados Humanos (3 mas llegan en 3 + 1d6 rounds)
Los PCs se dan cuenta que deben encontrar un sitio lleno de gente donde perderse de vista. Si pierden la pelea están arrestados para ser interrogados.

Al Este lleva a una pelea peligrosa en la Puerta Principal; 1 Fallo Automático y todas las tiradas siguientes hacia la prueba reciben una penalización -2 hasta que logran 3 éxitos y superan una Prueba de Grupo de(DC 12) para poner distancia entre ellos y los guardias con un sprint:
-6 Soldados Humanos ( 3 mas llegan en 1d6 rounds)
-3 Arqueros (Usa Elfos)
Si sobreviven la pelea o encuentran una forma de salir por la Salida cuenta la Prueba como un Fallo pero permitirles huir. Si pierden la pelea están arrestados para ser interrogados.

Al Oeste la calle les lleva por la calle principal de la ciudad hacia el Mercado.

Llegaron a una encrucijada, los guardias pisándoles los talones.
-“Serán demasiados en la puerta,” gritó Rascabron, quien tenia un instinto natural muy desarrollado en terrenos urbanos, “vamos hacia el mercado. Ahí nos confundiremos en la muchedumbre.” Giraron hacia el centro del pueblo, aunque la salida principal de Saerb les quedaba a mano. Corrieron como si su vida fuera en ello. Habían ganado terreno, perdiendo los guardias de vista, aunque sus silbidos sonaban demasiado cerca. La calle estaba bien poblada, y al final de la calle se podía ver el mercado.
-“Ya estamos” dijo Hogart.
-“Cuidado, hay un puesto de control ahí adelante donde la gente está agrupado. También habrán oído los silbidos” avisó Tanis.

Lee:
“A la izquierda veis en callejón lleno de cajones y cajas apiladas casi hasta el techo. Los edificios por ahí parecen ser almacenes. Ala derecha veis un reja que se podría trepar para llegar a los techos de los edificios.”

Camino del Callejón
Habilidades Principales: Athletics, Perception, Stealth, Endurance
Habilidades Secundarias: Acrobatics, Thievery, Steetwise, Heal
Subir las cajas para llegar al techo: Athletics (DC 12):
Ver que una puerta de un almacen está entreabierta y entrar: Perception (DC 12):
Esconderse entre las cajas: Stealth (DC 12):

Camino de Trepar la Reja:
Habilidades Principales: Athletics, Perception, Stealth, Endurance
Habilidades Secundarias: Acrobatics, Thievery, Steetwise, Heal
Trepar la Reja para llegar al techo: Athletics (DC 12)
Navegarse por los techos viejos: Perception (DC 12)
Pasar el punto de Guardia sigilosamente: Stealth (DC 12)

-“Seguidme,” dijo Angus subiendo un reja cercana, “iremos por los techos”.
-“Fácil decirlo” contestó la enana, frunciendo las cejas.
Tron la cogió y la tiró hacia arriba. Hogart cogió la reja, aterrorizado. Con Angus tirando desde arriba y Tron desde abajo la enana subió. Sin dignidad alguna, pero subió. Tron subió detrás, el metal de la reja gruñendo bajo su peso, deformándose. Antes de subir del todo, recibió una patada en la cara de la enana mosqueada.
-“No me tires a ningún lado nunca mas, o te juro por…”
Tron se rió de buen humor.
-“Lo prometo, enana. Tienes palabra de Tron.”
Los elfos siguieron el paso ágilmente. Y ahí subidos en ese techo algo les unificó de verdad, algo mucho mas fuerte que la promesa de unas cuantas monedas de oro. Les unificó la excitación de la aventura, el subidón de adrenalina, una droga añorada y familiar para cada uno de ellos.

Trabajaron en equipo. La elfa se adelantó, buscando el camino mas seguro, evitando las zonas débiles y guiando los demás. Y los demás, mientras avanzaban lentamente y cuidadosamente, ayudaban a la enana, que se encontraba incomoda, demasiado lejos de su bien amado tierra. El momento mas estresante era cuando Tron, que crujía los techos con cada paso, intentaba pasar por encima el punto de control sin hacer ruido. De nuevo la suerte les favoreció. La gente agrupada ahí abajo se quejaban del ritmo lento para pasar, que las guardias, ahora en alerta, habían impuesto. El ruido que generaban, mientras los guardias buscaban a los fugitivos que ahora trepaban encima su cabeza, cubría, no sin cierta ironía, los pasos ruidosos del gigante de metal.

Scene 2 : The Market Place: Read:
“Por fin podéis ver el Mercado. Mercaderes están recogiendo sus bienes en sus vagones y tiendas mientras se acerca la noche”

Mirar por el Mercado: Perception (DC 12)
Entender lo que ves: Streetwise/Insight (DC 12)
5 caminos distintos salen del Mercado cada uno con su riesgo y su ventaja. Cuando llegan los PCs un joven potro está levantándose salvajemente fuera de control causando caos en el Este del Mercado. Un Mercader rico está gritando ordenes a sus trabajadores que intentan cogerlo bajo control. Hay también un grupo juntando alrededor unos artistas de calle hacia el Norte del Mercado. Los PCs pueden usar esto a su ventaja pero hay un grupo de guardias muy cerca buscándoles.

Atravesar el Mercado:
Habilidades Principales: Athletics, Endurance, Stealth, Streetwise
Habilidades Secundarias: Intimidate, Diplomacy, Perception, Thievery, Bluff

El Camino Directo: Endurance/Athletics (DC 12): Empuja con fuerza a las masas haciéndote un camino a lo bruto
El Camino Sutil: Stealth (DC 12) pasar sigiloso entre vagones, tiendas y stands
Usa tu Encanto: Streetwise (DC 12) para encontrar la persona adecuada; Diplomacy, Bluff or Intimidate (DC 12) para convencerla a ayudarte atravesar el Mercado sin llamar la atención; Un soborno da un bonus a la tirada relativo al tamaño del soborno.

Desde el techo, mirando al mercado, repleto de gente aprovechando las regateos de los últimos momentos de luz del final del día, Tanis localizó los guardias dispersos por el mercado. Los señalizó a los demás.
“Nos están buscando,” dijo la enana. “Saben que estamos por aquí.”
Habían muchas salidas del mercado, que era una amplia plaza en el corazón del pueblo, como el centro de una rueda de carro. Pero por la posición de las guardias, sus opciones se veían severamente reducidos. En ese momento se oyó el relincho de un caballo; un joven potro se negaba ir con su nuevo dueño. Se encabritaba, dando patadas y mordiscos, girando los carros y tirando puestos al suelo. Aprovecharon el momento y bajaron de un salto sin ser vistos, la atención de la gente raptado por el espectáculo del joven caballo. Siguieron los pasos seguros de Rascabron, que aprovechaba el jaleo para cruzar el mercado, invisible. Pero se acercó demasiado. El trasero del caballo giró inesperadamente hacia él, golpeándole fuerte y tirándole al suelo. Por poco no recibió una patada en la cabeza. Manos tiraron de él. Un amable mercader itinerante, le tiró fuera del peligro. Rascabron se lo agradeció con una sonrisa, y aprovechó la cercanía para levantarle el monedero. Su sonrisa satisfecha solo duró hasta que Tanis susurró furiosa:
-“Maldito ladrón inepto, nos han visto.”
Efectivamente, cuatro guardias empujaban a través de la gente, silbando la alarma, y señalando en su dirección.
-“Fuera del camino,” rugió Tron, empujando la gente izquierda y derecha, apartándoles violentamente. Los demás siguieron su paso. Llegaron a una calle que les llevaría a la parte antigua del pueblo antes de que se les cortó el paso. Corrieron como liebres, como gacelas, como gallinas. Corrieron por el laberinto de calles, esperando perder sus perseguidores. Divisaron un decrepito cementerio abandonado. Ahí se escondieron y descansaron por fin, exhaustos y contentos.
-“No exactamente lo que tenía pensado cuando nos dijo de no llamar la atención, pero no ha estado mal,” comentó Angus, normalmente callado y reservado. Todos se rieron. Eventualmente los pitidos se enmudecieron. Estaban a salvo por ahora.

Escena 3: Una Salida Sigilosa
Los PCs ya han logrado perderse de vista los guardias pero ahora tiene que encontrar un sitio donde quedarse hasta que cae la noche y encontrar una forma tranquila para salir de la ciudad.

Salidas:(usa tu juicio para determinar que pruebas son requeridos basado en las acciones de PCs)
Calle del Cementerio: el camino mas seguro, que lleva a la ciudad vieja donde los PCs pueden esconderse en un cementerio muy tranquilo, y raramente frecuentado cementerio. Aún así tendrán que reunir información para salir de la ciudad sin ser detectados.
Calle de la Taverna: Un camino viable, pero muy lleno de gente, así que tendrán que mantenerse el tipo para no llamar la atención. Deben usar habilidades sociales para mezclarse con la gente y evitar a los matones borrachos.
Camino de los Ladrones: Otro arriesgado pero viable camino donde los PCs tendrán que hablar rápido para evitar ser atacados o robados. PCs deben usar sus Habilidades sociales para que los ladrones les dejen en paz o ganar su ayuda. Un soborno ayuda conseguir ayudar. Premiar acciones inteligentes. Cualquiera tontería por parte de los PC incrementa la dificultad de las pruebas a CD 19.
Calles con Punto de Guardia: Opciones Malas. Pasar por aqui sin alertar a la guardia no es tares fácil. Todas las pruebas son CD Difícil. Un fallo aquí provoca un combate y llama la atención de mas guardias.

Terminando el Encuentro
Si los PCs completan o no la Prueba exitosamente, escapan Saerb. Lo importante es si les han observado suficientemente bien para hacer un descripción preciso de ellos o no. Si tienen éxito hace el encuentro final del Puerto de la Montaña mas fácil.
Si fallan les ven bien, dificultando ese mismo encuentro. Cada PC pierde 2 Soplos.

Cayó la noche. Necesitaban información. Tanis y Rascabron se aventuraron a las calle de nuevo, moviéndose cubierto en sombras. Siguieron el ruido de diversión y canciones desentonados que se oía en la distancia. Les atrajo a una taberna, lleno de gente celebrando. Pasaron entre ellos, haciendo preguntas. Descubrieron que había una salida en el cuarto antiguo, el Ojo de Camello. Una entrada para mercaderes que llegaban al pueblo después de cerrar las puertas principales. Después de un poco de sutil persuasión un joven de carácter cuestionable les contó que a media noche los guardias del Ojo de Camello se cambiaban. Quedaría momentáneamente libre el paso.

No necesitaban saber mas. Compraron un barrilete de cerveza y volvieron al cementerio para celebrar su éxito con sus compañeros. Festejaron hasta cerca de la media noche. Ligeros de pies y cabeza, encontraron el Ojo de Camello en seguida. Un estrecho pasillo hecho de piedra antigua, que pasaba debajo los agujeros de la muerte. Un lugar muy fácil de defender, pero ahora se encontraba abandonado como prometido. Bueno, no del todo. La silueta de un solitario guardia se realzaba en la débil luz del pasillo, bloqueando su camino a la libertad. Se veía, hasta desde esa distancia, que era un hombre fuerte, protegido por una armadura formidable. Tenia su espalda hacia ellos, arrodillado, la cabeza agachado, rezando silenciosamente.
-“Maldita nuestra suerte, y la suya. Mas comida para el Cuervo,” susurró Rascabron, sacando su daga silenciosamente. Hogart le puso una mano encima el brazo.
-“Quizás no. Déjeme hablar primero. Mátale solo si es necesario.”
Rascabron desapareció, acercándose como un gato a un ratón. Hogart se adelantó, el grupo le siguieron, con paso rápido y seguro. Les oyó el solitario guardia, levantándose lentamente, girándose hacia ellos. Se puso la mano encima la empuñadura de su espada.
-“Quién se acerca! Identifíquense!”
Hogart salió de la oscuridad. Levantó las dos manos, enseñándole que estaban vacías. Aunque ella no veía la cara del hombre bajo el yelmo, bañado en sombras, casi palpitaba su intensa mirada. Este era un paladín, un caballero divino, entrenado, disciplinado, inmutable. Este no era un novato que podían engañar. Hesitó un momento, borrando las mentiras que balanceaban en su lengua. Decidió hablar claro.
-“Quienes somos es de poca importancia. Lo que importa es que usted se encuentra en nuestro único camino. Una situación peligroso tanto para nosotros como para usted. No quisiéramos dar de comer al Rey de los Cuervos, pero mucho menos ser comidos.”
No escucharon la inhalación repentino, ni la sorpresa en los ojos del hombre. Sus emociones quedaron escondidos detrás sombra y metal. No vieron su incredulidad tanto como el no veía el elfo oscuro que se acercaba peligrosamente a su flanco. Desde luego no veían los misteriosos luces que vio el paladín. Luces azules que bailaban alrededor la cabeza de la enana, formando raíces, ramas y hojas mágicas; un cerezo azul, el señal que había esperado tantos años en este sitio corrupto. Vieron que se tocó el brazo, aunque no veían el cerezo tatuado debajo las placas de metal.
-“Os he estado esperando.”
No lo dijo como, ‘os he estado esperando, asesinos criminales,’ sonaba mas como, ‘os he estado esperando amigos, habéis llegado tarde, pero os perdono. Vamonos.’ Era esa entonación que le salvó de un mundo de dolor. Rascabron, a punto de terminar la conversación con una puñalada en el cuello, se paró.
-“Te conocemos?” preguntó Hogart, curiosa.
-“No todavía, pero será un camino largo,” contestó el paladín, mientras recogía sus pocas posesiones. “Vamonos, antes de llegan mis compañeros.”
Rascabron salió de la sombra rascándose la cabeza. Se encogió los hombros, sonriendo.
-“Que el Cuervo muera de hambre!”
El Cuervo, de quien tanto hablaban, era Kelemvor, Re de Los Cuervos, Dios de la Muerte. Iba a ser su fiel compañero durante todo su viaje, e iba a comer bien esa mismísima noche.

Se apunta un nuevo jugador al Partido: Arthur, Paladín Humano

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El Zapatero, Inius Olger
Encuentro 2

Esa misma noche nuestro grupo de héroes improvisados salieron a pie hacía Saerb. Llegaron sin la menor incidencia. Hablaron poco durante el viaje, poco mas que un intercambio de nombres. El forjado se llamaba Tron, un mercenario en busca de gloria con recuerdos borrosos de su pasado desde que le ‘forjaron’. La enana, Hogart, también buscaba algo. Buscaba un salvador, el líder prometido en la profecía con lo cuál se crío. La elfa salvaje, Tanis, era una exploradora, hija del jefe de su clan, experta en buscar y encontrar cosas, ahora huía de sus errores. El elfo oscuro, un ladrón llamado Rascabron, también huía, de las pesadillas de su pasado. En ese respecto tenían algo en común con Angus, un esclavo de las arenas de arena, líder de una rebelión, ahora también huía de sus captores. Pero no hablaron de estas cosas. No había por qué. Se limitaron a intercambiar nombres y callarse.

Encontraron la zapatería con facilidad. Se sentaron en la taberna, delante la ventana esperando el señal, impacientes. Bebieron y comieron casi de buen humor con el dinero que ya habían ganado, casi saboreando el resto del dinero. Que fácil parecía todo. Esa ilusión no duró mucho.

The shoemaker

El Intercambio del Pergamino
Encuentro nvl 2 (625 xp)
- 4 Guardias Humanos (Soldados nvl 2)
- 1 Bandido Humano (Skirmisher nvl 2)

Al crepúsculo lee: “Un hombre calvo, blancucho y gordinflón con barba generosa sale de la zapatearía y enciende una antorcha fuera. En ese momento se oye una voz llamarle con autoridad y veis que varios guardias bien armadas se dirigen rápidamente por la calle hacia su negocio.”

Percepción:
DC 12: Se ve un hombre con capa y capucha negra escondido entre las guardias.
DC 16: El hombre encapuchado lleva una daga escodida en la manga listo para usarse a traición.

Los PCs deben decidir que hacer: mirar o entrometerse

Tacticas
Los guardias forman una linea defensiva para interceptar los PC mientras el Agente intenta matar a Inius Olger. Para matar a Inius solo necesita darle una vez. Si muere Inius el Agente se mete en la pelea con los PCs. Huye si está Sangrado.
Cuando se Sangra el primer guardia, llama ayuda. Se retiran si se acercan a 0 pg.
Iniciativa de Inius es 1 y tiene velocidad 6. En su turno hace un doble movimiento para entrar en el negocio y esconderse.
Los PCs deben considerar si matar o dejar inconsciente a los guardias, ya que matarles complicaran su situación aún mas. El Agente no cuenta.

Características del Área
Vagón del Panadero:Apilado con pan y sacos de harina, el panadero se esconde debajo cuando inicia el combate. Se puede cortar un saco con Acción Menor y crear una nube (Burst 1) que da Ocultación hasta el final del siguiente turno.
Fontana: Terreno difícil
Stands de Fruta: lleno de frutas, cada stand tiene un tendiente que huye cuando inicia el combate. Se pirar poner de lado como Acción Estándar tirando la fruta (Burst 1) y creando terreno difícil.

Resulución
PCs pelean: Si Inius sigue vivo se niega a aceptar el pergamino diciendo que ha sido descubierto. Les paga lo prometido, y 50 mas si ceden a llevar el pergamino a su contacto, el Renacuajo, en Loudwater hacia el oeste. Clama que al llegar les pagara el doble. Si aceptan les dice que tienen encontrarle sin usar su nombre, que habrán espías por todas partes. les avisa de salir del pueblo lo antes posible.
Pista: La daga del agente tiene el símbolo de un puño aplastando una paloma grabado en la hoja.

Segunda Parte de Quest Principal: Ir a Loudwater y encontrar ‘el Renacuajo’ sin usar su nombre, y entragarle el pergamino.
Tesoro: 30 po cada uno mas 50 po adicionales si aceptan continuar con el pergamino. 100 po mas cada uno prometidos al entregar el mensaje en Loudwater

Pcs se van sin pelear: Evitar la pelea puede parecer una buena opción, pero a no ser que los PCs tengan mucho cuidado por donde salen, les ve una guardia, el cual llama por ayuda. Sea lo que sea tiene que huir de Saerb lo antes posible y encontrar un sitio seguro.

Resultado:
Tanisa gana la sorpresa la iniciativa y sale a la calle y dispara al Agente con su Diario dejandole sangrando y ralentizado. Sale los demás pero la guardia ya ha formad una linea defensiva y preparado sus ataques para rechazar el avance del grupo tumbando al suelo a Hogart, Angus. Tronles salta por encima para atacar directamente al Agente. La situación parece grave. Rascabron entra al flanco y rompe la linea defensiva con Positioning Strike, tirando una guardia a la fontana y cegando la guardia con su Nube de Oscuridad. El Agente tira un fallo crítico al atacar Inius y Inius huye, provocando un ataque de oportunidad. El Agente tira su segundo fallo crítico y Inius logra entrar en su negocio vivo. Desorientado por la Nube de Oscuridad los guardias rompen por completo la linea defensiva y cuando Tron y Tanisa rematan al Agente se retiran rápidamente para buscar ayuda.

The shoemaker2

Llegó el atardecer, y por fin salió el zapatero, calvo y gordinflón. Encendió la linterna, la mano temblando. De repente se giró hacia su izquierda al oír un grito autoritario.
-“Alto ahí! Inius Olger, estás arrestado!
Rápidamente se acercaban cuatro guardias armadas de Saerb. Todos vieron el hombre vestido de negro entre las guardias. Solo los ojos agudos de Tanis vieron la daga que tenía escondida en la mano. Una cosa era entregar un mensaje, nadie quería meterse en líos con la guardia oficial y mucho menos en cualquiera lugar en Sembia. Pero aquí algo olía mal, y Tanis no era de aquellos que deje que asesinan a un inocente delante de ella, sea quien sea, guardias, matones o el rey de Timbuctú. . Sin mas actuó, esperando que sus compañeros les seguiría el rollo.
-“Van a matar al zapatero. Despídete del dinero.”
Funcionó. Le siguieron. La mayoría por la puerta. Tron lo creyó mas oportuno y mas espectacular salir por la ventana en una lluvia de vidrio. Las guardias se dieron cuenta de la amenaza y formaron una línea defensiva entre ellos y Inius, quien todavía estaba en shock y no había reaccionado. Cuando finalmente se giró para adentrarse en la tienda el hombre de negro ya le había alcanzado. Pero ese día, la suerte estuvo con Inius, el zapatero gordinflón. La daga del asesino se quedó enmarañado en las mangas de su capa momentáneamente, el suficiente tiempo para Tanis clavarle una flecha con increíble precisión detrás de la rodilla, dejándole cojo y distraído por el dolor. Así Inius ganó el tiempo justo para entrar en la zapatería y esconderse debajo un montón de zapatos usados. Mientras tanto Angus y Tron se encontraron con dificultades con las guardias disciplinadas. Nada mas acercarse, las guardias, usando sus largas alabardas, les habían tumbado al suelo con precisión militar. Si no fuera por la magia innata de Rascabron, llamando una nube de oscuridad para proteger sus compañeros caídos, y sembrando caos entre las guardias cegadas con su daga, quizás la historia se hubiera terminado ahí. Antes de que se podrían reformarse, los dos guerreros caídos se levantaron. La enana, llamó a su diosa Berronar, canalizando su poder divino en temibles lanzas radiantes, quemando a las guardias, guiando los ataques de sus aliados y curando sus heridas. Tron saltó por encima de los guardias confusos y fue directo a por el asesino, quien no se rendía, cojeando determinado hacia la puerta aún abierta del zapatero. Tron dejó caer el mazo en su cuello, él cual rompió con un ruido espantoso. El hombre de negro cayó como un muñeco de paja.
Los guardias, malheridos, superados por la ferocidad de los ataques abrasadores de la espada arcana de Angus, y flanqueados por el mortífero elfo oscuro, huyeron. Una victoria pero con graves consecuencias.

Entraron en la zapatería para encontrar el culo enorme de Inius temblando entre los zapatos viejos. Tron le cogió por el cinturón y le puso de pie sin gentileza. Ante su terror la enana se acerco para calmarle y entregarle el pergamino.
-“Inius, el zapatero, le traigo un mensaje como acordado con…” Se dio cuenta que el mercader nunca les había dicho su nombre, y extrañamente no había pensado en preguntárselo.
“…con su contacto en Saerloon. Se acordó que al entregar el pergamino, nos pagaría 30 soles, a cada uno. Eso, si no mi equivoco son cientocincu…”
-“ciento cincuenta, sé contar” interrumpió Inius, “pero no puedo quedarme con el pergamino. Es demasiado peligroso, me han descubierto. Llevadlo a Loudwater.”
Tron le cogió por el cuello.
-“El dinero, gordo. No queremos saber nada mas de tu estúpido pergamino. Y no vamos a llevarlo a ningún sitio, así…”
-“Por supuesto, el dinero. Tomad. Aquí hay 200 soles. Si lleváis el pergamino a Loudwater, mi contacto os dará otros 500 más.”
Se oyó silbidos por la calle por donde habían huido los guardias. Inius empujó el pergamino hacia Hogart de nuevo.
-“No hay tiempo. No aguantaré mucho.. En Loudwater tenéis que encontrar el Renacuajo. No es su nombre real, no sé mas de él. Encontrarle sin nombrarle. Hay espías por todas partes. Preguntar por él sin mas es la forma mas segura de no encontrarle nunca. Y si no lo encontráis, destruid el pergamino antes de perderlo. Con abrirlo será suficiente. Ahora corred si valoráis vuestras vidas.”

No hacia falta decirles mas. Se dieron cuenta que estaban en un aprieto bien gordo, pero al final habían ganado un dineral en cuestión de días. Y con la promesa de doblar esa cantidad, aunque fuera un mes o dos de viaje, valía la pena. Salieron disparados de la zapatería. Veían ya a los refuerzos corriendo hacia ellos por la calle hacia la izquierda, entonces corrieron hacía la derecha. El dueño de la taberna estaba de pie mirándoles furioso, agitando el puño.
-“Hijos de la grandísima puta, me habéis roto la ventana, mal nacidos! Guardias! Se han ido por ahí!”

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El Mercader Eladrin
Encuentro 1

Por qué tantas historias empiezan en bares? Bares oscuros, mal olientes, llenos de humo, sudor y olvido. Quizás es porque cuando uno está desesperado, cuando no se sabe donde encontrar consuelo, se lo busca en el fondo de una botella. Quizás es porque tantas historias empiezan ahí, que la gente desesperado van al bar para buscarse una historia, una historia nueva. Algo nuevo, un cambio de rumbo. La razón y el por qué al final dan igual. El hecho es que esta historia empieza justo en un bar así.. Y entre el humo, el olor y la desesperación, ahí están nuestros protagonistas, esperando que iniciase una historia. Han llegado al mismo sitio al mismo tiempo por razones muy distintos, cada uno con su propia historia escondido en el bolsillo. No se conocían pero tenían cosas en común. Por ejemplo, todos habían gastado sus ultimas monedas de cobre en una cena que sabía a rata podrida y cerveza aguada y caliente. El día siguiente ninguno tendría donde dormir, y con el frío invernal acercándose rápidamente, ninguna estaba de buen humor. Pero todo eso cambió en cuanto el mercader abrió la puerta.

El mercader no encajaba en un lugar así, ni su ropa elegante y limpio, ni su sonrisa, ni su mirada relajada y llena de confianza. En sus ojos extraños bailaba una luz de cierta diversión, algo vivo y desafiante. En ese lugar de mala muerte su voz musical sonó como un cuchillo cortando el vidrio.
-“Buenas tardes, estimados … señores. Busco mensajeros. El trabajo es sencillo y pago bien. 20 soles ahora y 30 mas al entregar el mensaje…por cabeza. Claro, solo busco gente con cierta habilidad. No quiero que el mensaje se pierda por el camino.”
Lo dijo sonriendo. Lo dijo sacando una bolsita que tintinaba, llena de monedas. Un error. Un error demasiado obvio para alguien con la mirada tan inteligente.
-“Y si simplemente arranco ese dinero de tu cuerpo muerto?”, gritó uno de los matones sentados en una mesa en uno de los rincones oscuros. No era una pregunta, mas bien una promesa. Se levantó, un tronco peludo con muerte dibujado en los ojos. Otros seis se levantaron con él. El mercader no se inmutó, como si lo esperaba.
-“Y 50 mas a los que me protejan ahora.”

The merchant

El Mercader Eladrin
Encuentro Nvl 1 (500 xp)
-4 Matones Humanos (Minion nvl 1)
-2 Rufianes Humanos (Skirmisher nvl 2)
-1 Mercenario Humano (Soldado nvl 3)

Tactica:
Los matones inicialmente irán a por el mercader pero en seguida atacaran a los que se entrometen. Huirán si la pelea parece perdido o muere el mercenario.

Características de la Área
Iluminación: Luz Brillante
Cubículos: Terreno Difícil
Sillas: No obstruyen movimiento
Mesas: Cuesta 2 movimiento para subir a la mesa. Acción Estándar para ponerlo de lado, lo cual da Cobertura a una criatura de pie y Cobertura Superior a una criatura tumbada.
Hoguera: No obstruye movimiento. 1d6 daño (Fuego) si alguien entra dentro o inicia su turno ahí.
Sillas de la Hoguera: Dan cobertura a alguien adyacente y son terreno difícil.
Moqueta: Alguien al lado puede usar una Acción Estándar (FUE 10) para tirar la moqueta. Cualquiera que está encima debe hacer una prueba de Acrobacia (DC 15)o caer al suelo.
Bar: El Bar da Cobertura a alguien de pie o Cobertura Superior a alguien tumbado. Es terreno difícil.
Tesoro: 5 po and 83 pp mas 50 po cada uno del Mercader

Resumen: Rascabron actúa antes que nadie y protege el Mercader rodeando le con su Nube de Oscuridad. La pelea es rápida y brutal, es perdida desde el inicio. Los matones que pueden huyen tirándose por las ventanas. Tron no tiene piedad y mata fríamente a los que se rinden.

Todo ocurrió muy de prisa. La música de espadas, cuchillos, y magia. Luz, oscuridad y confusión. El baile de la muerte. El suelo bañado en cerveza y vino, se tiñó de rojo. Los matones cayeron muertos uno tras otro, derrochando su sangre en una piscina creciente.
Cayeron bajo el peso del enorme martillo de un gigante metálico. Cayeron bajo la espada llameante de un gladiador de tierra. Se cayeron bajo las flechas letales de una elfa salvaje y la hoja afilada de un ladrón que se rodeó en sombras impenetrables. Y cuando se dieron la vuelta para huir los que aún se mantenían con vida, se encontraron con una pared de 4 pies de enana furibunda, gritando sus rezos cargado de poder divino. Uno de los supervivientes se tiro por la ventana. Él otro echó su arma al suelo, se arrodilló y pidió clemencia. Sin mas se le acercó el gigante metálico, levantando su mazo encima su cabeza.
-“No tengo tiempo para tus lloriqueos, rata.”
Se cayó en seco, reuniéndose con los demás muertos. Los demás patrones ya se habían huido. El dueño se escondía detrás del bar. El único ruido era el solitario aplauso del mercader.
-“Estoy impresionado. El trabajo es vuestro.”
Así se conocieron nuestros protagonistas, así inició una nueva historia, una que tuvieron en común. Una que les conduciría por un camino de peligro y muerte.

Quest Principal: La entraga del pergamino: (XP = Quest Principal del nivel en que se completa la tarea)
Tarea Inicial: Lleva el Pergamino al zapatero Inius Olger en Saerb. Destruirlo antes de perderlo si necesario.
Tesoro: 20 po ahora, 30 mas al entregar el mensaje

-“La tarea es sencilla,” les dijo, entregándole un pergamino sellado con un grifón rampante dibujado en la cera púrpura, .
“Necesito que lleváis este pergamino a Saerb, un pueblo en el Norte de Sembia. Es importante que no intentáis abrirlo. Se incendiaría y el mensaje se pediría. Pero antes de que cualquiera os lo quita, destruidlo.”
Les dio las direcciones al punto de entrega, el negocio de un zapatero gordo llamado Inius Olger.
“Hay una taberna delante la zapatería. Esperad ahí. Cuando el zapatero encienda la linterna de fuera, entregadle el mensaje. Os pago la mitad ahora. Inius os pagará la otra mitad cuando entregáis el pergamino. Id con prisa, intentad no llamar la atención.” Se rió, mirando a la pandilla que tenía delante. Una montaña viviente, forjado de metal. Un elfo oscuro, su piel oscuro como la noche, su pelo largo y blanco. Una elfa salvaje, bella y ágil, con curvas peligrosas. Una enana, hecho de músculo y orgullo, armada hasta los dientes. Y un genasí, un ser elemental hecho de tierra y fuego. No exactamente un grupo discreto.
“Bueno, hagáis lo que podéis, con respecto a no llamar la atención. Que os acompañe el viento.” Les entregó las monedas prometidas y sin decir mas, se fue.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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